ABSTRACT

Introducción<xref ref-type="fn" rid="fn38_1"> <sup>1</sup> </xref>

En las últimas décadas el juego como fenómeno social y como industria se ha convertido en un elemento omnipresente, algo que no sorprende cuando se analiza su papel en la historia de la cultura. Tampoco llama la atención el hecho de que las mecánicas de juego hayan dado el salto a otros campos de la actividad humana, como el de la educación. En este capítulo se plantea cuáles son los puntos de contacto entre el diseño de juegos y los procesos de enseñanza y aprendizaje de una segunda lengua (L2). Así, se analizan aquellos aspectos que se ocupan por un lado de la motivación y la implicación del aprendiz y, por otro, de la planificación y gestión de las dinámicas de gamificación desde el punto de vista del docente. Primero, se describe el salto cualitativo del uso del juego en la enseñanza de segundas lenguas a la gamificación. Después se revisa y se explica el concepto de gamificación del aprendizaje y su aplicación al aula de idiomas, así como su capacidad para actuar sobre la motivación de los estudiantes para aprender. Finalmente, se aportan pautas para la enseñanza del español L2 en un entorno gamificado.

In recent decades, gaming as a social phenomenon and as an industry has taken on a starring role, which is not surprising when its place in the history of culture is analyzed. Nor is it surprising that game mechanics have made the leap to other fields of human activity, such as education. In this chapter, the points of contact between the game and the teaching and learning of a second language are considered. Thus, those areas that are occupied by the motivation and involvement of the learner, on the one hand, and the planning and managing of the dynamics of gamification from the point of view of the language teacher, on the other, are analyzed. First, the qualitative leap from using games in the teaching of second languages to gamification is described. Then, the concept of gamification of learning is reviewed and defined, as well as its application to the language classroom and its ability to act on learners’ motivation for learning. Finally, some guidelines for the teaching of Spanish as a second language in a gamified educational context are provided.